精妙的关卡节点设计,规则简单,却能衍生出多种变化的卡牌体系。
还有遗物道具与卡牌组合后,產生的环环相扣的流派。
更赞的是,那严丝合缝,平衡合理的数值原型表。
陈柯看完后,脑子里只有一个想法:
我研究了十年的游戏,可你这设计,让我想给你跪!
再等到亲自玩了內部试玩demo后。
体验到那种从零开始构筑卡组,每一局都有全新惊喜。
哪怕死了,也只想立刻开下一局的“扭曲快感”后。
他们策划组就坚信,龚总要做的这款游戏,指定行!
唯一担心的,就是这样一款小眾的作品,到底能不能被玩家看到?
幸运的是,遇到好心up主推波助澜,火的比想像还要快。
陈柯带头鼓完掌,继续大表忠心:
“龚总,您太谦虚了。流量只是锦上添花,最核心的,还是咱游戏本身的质量够硬。
一坨屎,就算被雕成花,它也还是难吃。但您设计的这款游戏,是实打实的金子,在哪它都能发光!”
一句玩笑话,让气氛更轻鬆了。
眾人都跟著笑了起来。
坐在前排左侧的主程周明瑞,也跟著鼓了几下掌,眉头舒展了几分。
之前,龚奇將游戏的核心原始码交给他时。
放话说“老周你只用做好嵌入对接就行,底层逻辑没问题,绝对不会出bug”。
周明瑞心里满是不屑。
一个应届毕业生,能写出什么靠谱代码?
怕不是连偽隨机和真隨机都分不清楚吧。
可等他带著程序组啃完那套代码,所有人都沉默了。
代码逻辑严谨,构成精简,运行效率极高。
尤其是这款游戏最重要的“隨机生成算法”,设计得非常合理。
他们內部测试运行多次,都没找到任何逻辑漏洞。
昨晚,游戏正式上线。
按惯例,周明瑞早就做好了通宵蹲守,紧急抢修的准备。
他主动放下面子,找龚奇说申请带队全员加班。
结果龚奇只是摆了摆手,说是出不了大问题,让回去好好睡觉。
周明瑞终究不放心。
又一个人偷偷回了公司,守在电脑前,担心有什么差错。
结果呢?
最高峰时,五万人同时在线。
可《杀戮尖塔》的核心玩法,连一个恶性bug都没出。
反倒是网游本体那部分,出了一堆小问题。
但根本没几个人玩那些內容,老周看了两眼,索性懒得管了。